Post Today
ญี่ปุ่นทุ่มแสนล้านติดปีก “อนิเมะ-เกม” เข้าตลาดโลก ไทยยังติดหล่มฐานรับจ้างผลิต
Compiled by KHAO Editorial — aggregated from 1 outlet. See llms.txt for citation guidance.
◌ Single Source
รัฐบาลญี่ปุ่นอัดฉีดงบมหาศาลปั้นอนิเมะ-เกมสู่เวทีโลก หวังโกยรายได้ทะลุ 20 ล้านล้านเยน ขณะที่อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไทยยังคงย่ำอยู่กับที่ในฐานะผู้รับจ้างผลิต ไร้แต้มต่อในการเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ในระยะยาว
Key facts
- เมื่อหันกลับมามองประเทศไทย ข้อมูลจากสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (CEA) ประเมินว่า อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไทยมีมูลค่ารวมสูงถึง 1.44 ล้านล้านบาท (คิดเป็น 8.01% ของ GDP) และสร้างมูลค่าการส่งออกได้กว่า 3.9 แสนล้านบาท
- แม้ตลาดจะมีมูลค่าทะลุ 3.4 หมื่นล้านบาท แต่ส่วนแบ่งตลาดของผลงานไทยแท้กลับมีไม่ถึง 5% ผู้ประกอบการที่เป็นเจ้าของลิขสิทธิ์สร้างรายได้เพียง 409 ล้านบาท ในขณะที่ส่วนของการรับจ้างผลิตให้ต่างชาติมีมูลค่าถึง 133 ล้านบาท
- รัฐบาลญี่ปุ่นกำลังพิจารณาเพิ่มงบสนับสนุนอุตสาหกรรมคอนเทนต์ ทั้งอนิเมะ เกม และดนตรี ขึ้นเป็น 2 เท่า หรือราว 1 แสนล้านเยน พร้อมวางแผนระยะยาว 5 ปี อัดฉีดงบอีกกว่า 5 แสนล้านเยน โดยตั้งเป้าผลักดันยอดขายในตลาดโลกจาก 6 ล้านล้านเยน ให้พุ่งสูงถึง
- ‘กับดักรับจ้างผลิต’ ฉุดรั้งอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไทย
- ความเข้าใจที่คลาดเคลื่อนระหว่างการขับเคลื่อนเศรษฐกิจกับการจัดอีเวนต์
- ถอดบทเรียนต่างแดน ทางรอดอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย
Summary
อย่างไรก็ตาม รายได้ส่วนใหญ่ยังคงกระจุกตัวอยู่ในกลุ่มอุตสาหกรรมดั้งเดิม เช่น แฟชั่น โฆษณา และการออกแบบ ขณะที่ "อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์" ซึ่งควรเป็นกลไกสำคัญในการขับเคลื่อนซอฟต์พาวเวอร์ กลับยังคงติดหล่มอยู่ใน "กับดักการรับจ้างผลิต"
เมื่อหันกลับมามองประเทศไทย ข้อมูลจากสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (CEA) ประเมินว่า อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไทยมีมูลค่ารวมสูงถึง 1.44 ล้านล้านบาท (คิดเป็น 8.01% ของ GDP) และสร้างมูลค่าการส่งออกได้กว่า 3.9 แสนล้านบาท
รัฐบาลญี่ปุ่นกำลังพิจารณาเพิ่มงบสนับสนุนอุตสาหกรรมคอนเทนต์ ทั้งอนิเมะ เกม และดนตรี ขึ้นเป็น 2 เท่า หรือราว 1 แสนล้านเยน พร้อมวางแผนระยะยาว 5 ปี อัดฉีดงบอีกกว่า 5 แสนล้านเยน โดยตั้งเป้าผลักดันยอดขายในตลาดโลกจาก 6 ล้านล้านเยน ให้พุ่งสูงถึง 20 ล้านล้านเยนภายในปี 2033